carte BBC micro:bit


microbit

Le BBC micro:bit  est un ordinateur à carte unique basé sur le processeur ARM conçu par la BBC pour l’initiation à la programmation de système embarqué.

Ressources à disposition :

Défis proposés :

Défi Nb cartes Niveau Descriptif
animation 1 *

Animation

Réaliser une animation originale sur l'afficheur de votre micro bit.

badge 1 *

Le badge

Réaliser un badge numérique :

  • L'appui sur le bouton [A] affiche votre nom.
  • Un appui sur le bouton [B] affiche votre prénom.
  • Un appui simultané sur [A]+[B] affiche votre classe.
chance 1 **

Le "jeu de la chance"

Réaliser le "jeu de la chance" : Pour chaque partie on peut appuyer soit sur le bouton [A], soit sur le bouton [B]. Un seul des deux boutons permet de gagner. Cela signifie que le choix du bouton gagnant doit être fait avant que le joueur appui sur un des boutons. On peut afficher le score obtenu. Celui-ci augmente de 1 si le bouton pressé était le bouton gagnant et diminue de 1 sinon.

boussole 2+ **

La boussole

Pour ce défi, vous disposez chacun d'une carte microbit. L'un d'entre vous est le maître Magneto, il oriente secrétement sa carte dans une direction donnée. Les autres membres de l'équipe, sans pouvoir tricher sur les autres, doivent tous orienter leur carte comme celle du maître Magneto. A vous d'écrire le programme vous permettant de relever ce défi.

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Etudier le bloc [Compass heading] de la catégorie Input.
  • Etudier les blocs de la catégorie Radio.
  • Tester ces éléments séparéments !
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
virtuel pet 1 **

Le virtual pet

Concever un "virtual pet" : suivant les interactions faites avec la carte, celle-ci doit réagir pour traduire une émotion.

virtuel pet 2+ ***

Le virtual pet 2

Concever un "virtual pet" : suivant les interactions faites avec les cartes, celui-ci doit réagir pour traduire une émotion.

plan incliné 1 ***

Le plan incliné

Réaliser un jeu dont l’objectif final est de positionner un pixel/led au centre de la matrice de led. Au départ du jeu le pixel se trouve aléatoirement sur l’un des 4 coins. En penchant la carte en avant, en arrière, à droite, à gauche on permet au pixel de se déplacer. S’il dépasse un bord de la matrice la partie est perdue.On peut indiquer le temps mis pour réussir.

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
plan incliné 2 2+ ***

Le plan incliné 2

Même défi que "le plan incliné" mais cette fois avec 2 cartes. Une carte qui affiche le plan incliné et une carte qui permet de déplacer le pixel/led.

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
Le nombre secret 1 ***

Le nombre secret

L’utilisateur choisit un nombre entre 0 et 1000. Programmer la carte pour qu’elle devine le nombre le plus rapidement possible. À chaque proposition de la carte sur l’afficheur numérique, l’utilisateur presse simultanément sur les boutons A et B si le résultat est trouvé, il presse sur A si le nombre à trouver est plus petit que la suggestion et sur B s’il est plus grand. À la fin, le nombre d’essais apparaît sur l'afficheur.

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
radio 2 **

Communication

  • Quand le bouton A est pressé sur la carte 1 affiche un smiley content sur l’afficheur numérique de la carte 2.
  • Quand le bouton B est pressé sur la carte 1 affiche un smiley mécontent sur l’afficheur numérique de la carte 2.

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Etudier les blocs de la catégorie Radio.
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
drawing 2+ ****

Dessin collaboratif

Les cartes doivent permettre de collaborer à la mise en place d’un dessin coopératif. Par exemple chaque élève est possesseur d’un pixel et peut le déplacer comme il le souhaite. Un appui sur la touche [A] permet d’estampiller le pixel. Les membres du groupe doivent écrire coopérativement une lettre ou un symbole bien spécifique. La carte peut afficher ce symbole en début de jeu. Quand le défi est réussi la carte le détecte et indique le temps écoulé.

Pour vous guider :

motif aléatoire 2+ ***

Motif aléatoire

Une carte génère un motif aléatoire comportant au moins 8 pixels allumés. Un appui sur le bouton [A] permet de générer un nouveau motif.Un appui sur le bouton [B] envoie le motif aux autres cartes qui doivent l’afficher. remarque : A la mise sous tension de la carte on peut choisir son mode : émission ou réception.

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Etudier les blocs de la catégorie Radio.
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
vote 3 ***

Vote électronique

Vous devez mettre en place un système de vote électronique. Les cartes permettent de sélectionner 3 réponses possibles Celles-ci s'affichent sur l'ordinateur via putty ou teraTermPro.

Pour vous guider :

télémètre 1 ***

Télémètre

Déterminer la distance entre 2 micro bit

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Etudier les blocs de la catégorie Radio.
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
fatigue test 1 ***

Fatique test

Réaliser un ensemble de tests interactifs permettant de déterminer le niveau de fatigue de l'utilisateur.

trajectoire 2 ****

Trajectoire

Mettre la micro bit dans une balle, lancer cette balle. La carte doit vous indiquer les acceleration (x,y,z) le temps du lancé, la distance ? nombre de rebonds (flip and spin ?) Ces résultats sont visualisés sur l'écran d'un PC.

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Etudier le bloc [acceleration] de la catégorie Input.
  • Etudier les blocs de la catégorie Radio.
  • A voir également Liaison série micro:bit/Ordinateur .
  • Tester ces éléments séparéments !
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
métronome 1 **

Le métronome

Réaliser un métronome. A vous de définir son fonctionnement. Il doit être paramétrable.

podomètre 1 ***

Le podomètre

Réaliser un podomètre qui soit le plus précis possible. Prévoir une procédure de test et de validation du produit.

On peut aussi réaliser une version qui compte le nombre sauts effectués plutôt que le nombre de pas.

Acceleration is measured in milli-gravities, so a value of -1000 is equivalent to -1g or -9.81m/s^2.

A étudier : https://makecode.microbit.org/lessons/charting/challenge

remoteSelfie 1 ****

remote Selfies

Votre microbit devient télécommande pour permettre de prendre des selfies depuis votre téléphone (microbit Android).

pointage 3 ***

pointage automatique

Permettre aux personnes disposant d'une carte de pointer. Le résultat apparaît sur l'ordinateur vi le logiciel teraTerm

Pour vous guider :

test 3+ ****

splash

Chaque joueur disposant d'une microbit peu déplacer un pixel sur l'écran de l'ordinateur en inclinant sa carte (avant, arrière, gauche, droite) Un appui sur le bouton A de la carte permet de générer une tâche de peinture sur l'écran. Une couleur par joueur. Le jeu est limité en temps. L'objectif étant de recouvrir le maximum de surface avec sa couleur. A la fin de la partie on détermine le joueur qui a recouvert le plus de surface.

Pour vous guider :

test 3 ****

test en live

Réalisation d'un test avec évaluation en direct via boitier microbit.Le résultat apparaît sur l'ordinateur via le logiciel teraTerm.

Pour vous guider :

donkey 2+ ***

shakey donkey

Un singe apparaît de façon aléatoire sur vos cartes au même moment. Il faut être le plus rapide et secouer la carte pour le faire disparaître. Si vous la secouez trop tôt ou trop tard, par rapport à votre adversaire,vous perdez des points.

hotpotato 2+ ****

La patate chaude

Chaque joueur dispose d'une microbit. Au départ toutes les matrices sont éteintes. L'un des joueur lance le jeu en appuyant simultanément sur [A]+[B]. Sa carte affiche alors une patate sur sa matrice. Un compte à rebours est lancé. Si celui-ci passe à zéro la partie est perdue et une croix apparaît sur leur matrice. Il faut secouer la carte pour se débarasser de la patate chaude. Dans ce cas elle est reçue par tous les autres joueurs. Les joueurs pour lesquels le compte à rebours passe à zéro perdent la partie.

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Etudier le bloc [acceleration] de la catégorie Input.
  • Etudier les Blocs de la catégorie Radio.
  • Tester ces éléments séparéments !
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !

Pour les plus rapides :

Faîtes en sorte qu'une seule patate chaude soit en jeu. Elle se déplace aléatoirement entre les joueurs.

bitcoin 2+ ****

bitCoin

Gérer des micro-bitcoin entre plusieurs cartes microbit et comprendre le principe des bitcoins !

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • A regarder Activité microbit.ord .
  • Etudier les Blocs de la catégorie Radio.
  • Tester ces éléments séparéments !
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
telegraph 2+ ****

Le télégraphe

Réaliser un télégraphe en connectant 2 cartes microbit par des fils conducteur.

Pour vous guider :

spinner 2+ ****

La flèche tournante

Votre microbit placé au centre de la table doit quand vous appuyez sur le bouton [A] afficher une flèche qui doit désigner au hasard le joueur suivant.

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
blink 2+ ****

La matrice scintillante

  1. Programmer votre microbit pour qu'elle allume les leds de son afficheur une par une, ligne par ligne.
  2. Une fois toutes les leds allumées on les éteints une par une, ligne par ligne puis on recommence en 1)

Pour vous guider :

  • Discuter entre vous, modéliser, analyser, avant de programmer !
  • Penser à utiliser la carte d'analyse Algorithmique .
  • Pensez à utiliser la documentation en ligne !
beatbox 2+ ****

beatBox

Réaliser une beatbox microbit qui intéragit avec plusieurs cartes microbit

  • Une carte détermine le rythme en la secouant
  • Une carte détermine quel son générer à l'aide des boutons
  • Une carte détermine la sonorité à l'aide des connecteurs p0,p1,etc

Pour vous guider :

blink 2+

Identifiants cartes microbit

Mettre en place une procédure pour récupérer sur un même PC les identifiants de plusieurs cartes microbit.

Pour vous guider :

blink 2+

Code accès

Programmez votre carte microbit pour quelle affiche un logo particulier si le code d'accès est accepté. Un appui simultané sur [A][B] réinitialise la carte. Le code d'accès est composé par 4 appuis successifs sur les boutons [A] et [B]. Cela peut-être par exemple : [A]+[B]+[B]+[A] ou encore [B]+[B]+[A]+[B]. Vous choisirez vous même votre code. D'ailleurs combien de codes différents sont-possibles ?

Pour vous guider :



( Christophe Béasse - octobre 2018 )